La amenaza de los Skavens consiste en formar una amalgama heterogénea con un amplio número de clanes que a menudo luchan juntos, pero que también mantienen su independencia. En las grandes batallas campales, encontrarás guerreros de todos los clanes, cada cual con sus propios hábitos guerreros.
Aqshy tiembla después de la Alimañada. Este cataclismo ha sacudido los cimientos del Reino del Fuego, dejando en su rostro la cicatriz de El Roer. Solo la Costa Devastada, una extensión de tierra desmigajada y mancillada a la que cada día llegan más ejércitos, separa este infierno del resto del disputado Gran Erial.
Brutalez, aztutoz y siempre dispuestos a luchar, los Klanes Orruks siembran el caos allí donde van. Es imposible razonar con estos bárbaros saqueadores, pues viven por y para la lucha. Además, cuanta más resistencia ofrece el enemigo, más satisfactorio les resulta aplastarlo.
Los Klanes Orruks son brutalez y aztutoz, y siempre están dispuestos a luchar. Para los Mandamaloz y los Piñohierroz, no hay nada mejor que una buena batalla encarnizada, por lo que se dedican a recorrer los reinos en una eterna búsqueda de violencia, sembrando el caos allí donde van.
Los Jefez Navajeroz lideran las kompañíaz de Hogbrotz que merodean por los reinos para saquearlos. No solo son los más malvados y más imponentes físicamente de su clase, sino que son maestros de la estafa y de la expoliación de botines del campo de batalla, sea quien sea su posesor.
Brutalez, aztutoz y siempre dispuestos a luchar, los Klanes Orruks siembran el caos allí donde van. La Gran peña Piñohierroz es una fuerza desestructurada pero efectiva que puede utilizarse como precursora de un ¡Waaagh! incipiente o como una panda de Orruks congregados en torno a un Megajefe en su afán por buscar pelea.
Las Torrez Rokozaz de Jefazo rebosan la estridente energía de Gorko, por lo que son perfectas como posiciones elevadas para el jefe de tus Piñohierroz. Todo Orruk situado sobre esta plataforma ve cómo sus gritos e insultos desbocados atraviesan el campo de batalla y se precipitan sobre amigos y enemigos cual puño del Gran Dioz Verde.
Si bien los Klanes Orruks, ya sean Piñohierroz o Mandamaloz, suelen asociarse a la destrucción sin sentido y a la eterna búsqueda de pelea, también guardan algunos trucos mágicos bajo sus férreas mangas.Canaliza toda la ekztrañeza de Gorkamorka con estas manifestaciones mágicas para tus Klanes Orruks. Este kit multicomponente de plástico contiene un total de cuatro miniaturas que te permiten montar tres manifestaciones para incluirlas en tus ejércitos de Piñohierroz o Mandamaloz de los Klanes Orruks en partidas de Warhammer Age of Sigmar.
Los reptilianos Serafones se esfuerzan incansablemente por hacer avanzar el Gran Plan de los Ancestrales, devolviendo el verdadero orden y equilibrio a los reinos deformados por los Dioses Oscuros. Sus ejércitos ven a saurios de sangre fría y feroces bestias escamosas luchar juntos como una única fuerza potente: una fusión de violencia depredadora y poder cósmico esotérico que pocos pueden resistir.
Las Ciudades de Sigmar son como islas de civilización bajo asedio, fundadas y dispersas por todos los reinos. Deben luchar para sobrevivir y, al mismo tiempo, enviar expediciones militarizadas para establecer nuevas fortalezas.
Los Piñohierroz son los hijos de Gorko y los más físicamente agresivos de todos los Orruks. Equipados con gruesas armaduras y armas de tamaño exagerado, buscan siempre oportunidades para demostrar su fuerza.
Los Agusanados de Nurgle se arrastran desde páramos fétidos, bendecidos con la hinchazón impía de su patrón. Allá donde van, las enfermedades se propagan sin control y ejércitos enteros son infectados con los generosos regalos de Nurgle. Son la entropía personificada, ya que su paciente dios sabe que a toda vida le llega finalmente su declive.
Los Lanceros de Agradón es una de las caballerías más agresivas de los Reinos Mortales, ya que sus temibles corceles escamosos solo se vuelven más rápidos y voraces a medida que el frenesí de la batalla se apodera de sus sentidos. Una carga de Lanceros en Agradón puede colapsar líneas de batalla enteras en una tormenta de violencia depredadora, donde jinetes y monturas arremeten con una fuerza y ferocidad salvajes.
Allí donde hay que luchar y encontrar botín, los Brutes y Bandidos de la Destrucción seguro que están cerca. Coge tus armas y únete a la pelea con un conjunto de cuatro bandas de guerra preexistentes y sus correspondientes cartas de luchador y hoja de guerra. Esta caja contiene Grinkrak's Looncourt, Morgok's Krushas, Blackpowder's Buccaneers y Da Kunnin' Krew.
Warhammer Underworlds no es ajeno a las fuerzas de la Muerte: la caja que dio comienzo a todo estaba ambientada en una ciudad maldecida por el Dios Supremo de los No Muertos. Puedes ampliar el dominio de Nagash con un conjunto de cuatro bandas de guerra preexistentes y sus correspondientes cartas de guerrero y hoja de guerra. Esta caja contiene la Maldición de los Verdugos, la Corte Carmesí, los Segadores de Kainan y los Grymwatch.
Los fans del Caos pueden prepararse para la nueva edición con un conjunto de cuatro bandas de guerra preexistentes y sus correspondientes cartas de guerrero y de hoja de guerra. Esta caja contiene los Devastadores de Khagra, el Pandaemonium de Ephilim, el Espectáculo del Terror y los Elegidos de Sangre de Dromm.
Las fuerzas del Orden se dirigen a Embergard. Participa en la nueva edición con un conjunto de cuatro bandas de guerra preexistentes y sus correspondientes cartas de guerrero y hoja de guerra. Esta caja contiene los Cazadores de Hexbane, los Purificadores de Myari, los Especuladores de Thundrik y los Guardianes de Ylthari.
El poder primordial de los Seraphon llega a Warhammer Underworlds en las Fauces de Itzl. Separados de su cohorte de sangre fría y del Maestro Estelar Slann por un derrumbe, esta banda de guerreros Saurus y las criaturas que los acompañan actúan en parte por instinto sanguinario y en parte por órdenes telepáticas esporádicas de su Maestro Estelar. Como banda de guerra de asalto, se destacan por golpear con fuerza y rapidez, y su armadura escamada y sus armas salvajes los hacen resistentes y peligrosos a partes iguales.
Los Lores Relictores, sumos sacerdotes de las legiones del Dios Rey, invocan las fulminantes energías de Azyr para aniquilar al enemigo o fortalecer a sus hermanos. Estos adustos campeones protegen las almas de los suyos y usan sus extraños poderes para guiarlas a salvo de regreso al Reino de los Cielos.
Los Lores Celestes son tácticos astutos, feroces luchadores y grandes líderes. Para los habitantes de los reinos, son la mano vengativa del firmamento que camina entre ellos; para sus guerreros, son señores que acarrean la inimaginable responsabilidad de elegir dónde sufrirán los suyos la siguiente muerte.
Iridan Testigo se ha propuesto preservar el recuerdo de los guerreros de las Cámaras de Perdición tal y como eran, antes de la pesadilla de la imperfección y la lenta degradación de sus almas. Mediante el poder de la rememoración y la fuerza demoledora de su poderío marcial, Iridan luchará por aquellos que lo han sacrificado todo en nombre del Dios Rey. Le acompaña en este sombrío viaje el Morrgrifo Ariax, una bestia mortal que cuenta con el favor del Cuervo Sombrío.
Tornus el Redimido es la prueba viviente de que hasta las almas más mancilladas pueden aspirar a la salvación. Antiguo devoto del Dios de la Plaga, sirve ahora a Sigmar con fe inquebrantable. Reforjado como Caballero Azyros, se ha dedicado a proporcionar ayuda a los atribulados guerreros de las Cámaras de Perdición. Como símbolo de esperanza y fe, porta un farol sagrado, que guía y cura a los justos pero abrasa los ojos de los enemigos de Sigmar.